D&D 5E

D&D 5E est un système de jeu de rôle sur base d20 développé par Wizards of the Coast.

Nous n'irons pas par quatre chemins ici, le plus simple pour commencer est d'aller voir sur AideDD.

Il existe aussi le DRS 5E de feu Héros et Dragons qui est accessible ici : 5E-DRS

Créer un personage

Ici encore, le plus simple est de suivre les différentes étapes sur aidedd : Création de personnage.

Les actions

Cette petite aide de jeu s'avère très utile pour connaître tout ce qu'il est possible de faire lors de son tour (Ouvrir dans une autre page).

Quelques règles optionnelles

Les blessures

Un personnage ou une créature peut se voir attribuer une blessure persistante après un coup critique, après être tombée à 0 PV ou après un jet de sauvegarde contre la mort raté de 5 ou plus (DMG p.272).

Les dégâts massifs

Lorsqu'un personnage ou une créature reçoit d'un seul coup un montant de dégâts supérieur ou égal à la moitié de ses PV max d'une unique source, il doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD15 ou subir un choc biologique (DMG p.273).

Se relever

Dans la règle officielle, une cible qui est à terre peut se relever en dépensant la moitié de son mouvement.
Variante : la cible qui se relève prend une attaque d'opportunité si elle n'utilise pas préalablement son action pour se désengager.

KO

Un personnage ou une créature qui tombe à 0 PV redevient conscient dès lors qu'elle récupère des points de vie.
Variante 1 : la cible KO reste à terre après avoir repris conscience.
Variante 2 : la cible prend un niveau d'épuisement à chaque fois qu'elle est tombe inconsciente.
Les deux variantes peuvent se cumuler.

Boire une potion

Une créature qui boit une potion utilise son action sans déclencher d'attaque d'opportunité.
Variante : Boire une potion dans la zone de contrôle d'un adversaire déclenche une attaque d'opportunité.

Temps de réflexion en combat

Il n'y a pas de règle précise à ce sujet.
Variante : Un joueur qui réfléchit trop longtemps à son action pendant son tour peut voir son action décidée par le MJ comme étant l'action esquiver.
Cette variante peut s'appliquer également à un joueur qui abuse et discute trop longuement avec les membres de l'équipe pendant et hors de son tour.
Le MJ fera toujours un avertissement avant de priver le joueur de son tour. Le but n'est pas non plus d'empêcher les joueurs d'élaborer leurs stratégies, mais de respecter la dynamique du combat : 1 round ~= 6 secondes.