Appel de Cthulhu v7

Découvrir un système... l'Appel de Cthulhu v7

Doit-on encore présenter l'un des jeux de rôles les plus connus au monde et le plus populaire au japon (source) ?

Dernière édition du célèbre jeu de rôle déjà trentenaire édité par Chaosium aux USA (et par Edge dans l'hexagone), L’Appel de Cthulhu s'inspire de l’œuvre de l’écrivain américain Howard Philips Lovecraft et de ce que ses continuateurs ont appelé le Mythe de Cthulhu afin de mettre en scène des humains ordinaires face à l'indicible.

Crédit Chaosium

Système

Le système créé par Chaosium est le système BASIC. La résolution des conflits et des actions est basé sur des jets de pourcentage. Le joueur lance un d100 et doit obtenir un résultat inférieur où égal à la valeur de sa compétence — compris entre 1 et 100.

Dans l'Appel de Cthulhu, le Maître du jeu s'appelle le Gardien des Arcanes (ou Gardien), tandis que les Personnages sont appelés les Investigateurs.

Les investigateurs ont 8 caractéristiques : Force (FOR), Constitution (CON), Taille (TAI), Dextérité (DEX), Apparence (APP), Intelligence (INT), Pouvroi (POU) et Éducation (EDU).
À partir de ces caractéristiques, on peut calculer d'autres valeurs dérivées comme les points de vie (PV), la santé mental (SAN), l'impact, le mouvement etc... voir Création de personnage

Tests de compétences et niveaux de difficultés

L'Appel de Cthulhu distingue alors différents niveaux de réussite :

  • Une tâche ordinaire nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal à votre valeur de compétence. On parle alors de réussite ordinaire.
  • Une tâche difficile nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal à la moitié de votre valeur de compétence. On parle ici de réussite majeure.
  • Une tâche exceptionnelle nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal au cinquième de votre valeur de compétence. Dans ce cas, c'est une réussite extrême.

Dans tous les cas : un 1 naturel est une réussite critique, tandis qu'un 100 est un échec critique. Dans les deux cas, un effet additionnel (bon ou mauvais selon la nature du critique) pourra être appliquée par le Gardien.

Un joueur peut redoubler un test manqué s'il est en mesure de le justifier. En cas d'échec après un redoublement, le Gardien peut infliger une conséquence néfaste.
Par exemple, si un joueur fait un jet de Bibliothèque pour trouver un indice et échoue, il peut très bien passer plus de temps à faire ses recherches pour redoubler son jet, la conséquence de l'échec du redoublement peut être de perdre toute la journée sans rien trouver, ou de trouver l'indice mais renverser quelquechose dessus, le rendant définitivement inutilisable.

En cas de tests opposés entre deux protagonistes (joueurs ou PNJs), c'est le type de réussite qui permet de savoir qui l'emporte (ou le résultat le plus bas en cas d'égalité).

Bonus et Malus

Sous certaines conditions, les tests peuvent avoir des avantages ou désavantages. Ces avantages/désavantages se traduisent par un ou plusieurs dés bonus/malus pour chaque avantage/désavantage. Dés bonus et dés malus s'annulent respectivement, et il est possible d'en cumuler jusqu'à 2, soit 3 dés à lancer.
Par exemple, offrir un cadeau pour tenter de charmer quelqu'un permettra d'obtenir un dé bonus lors d'un test de Charme. A contrario, un joueur essayant de déceler des traces dans le noir le plus total se verra attribué un dé malus à son test de Trouver Objet Caché.

Tests et dépenses de Chance

La Chance correspond à l'impact de circonstances externes : par exemple trouver un taxi à 02h00 du matin dans un quartier mal famé. Elle peut également être utilisée lorsqu'un investigateur n'a pas de compétence correspondant à l'action qu'il souhaite entreprendre.
Un test de Chance de groupe correspont à un jet fait par le personnage ayant la plus petite valeur de Chance.

Enfin, un joueur a la possibilité de dépenser sa chance afin de "tricher" sur le résultat de son dé et obtenir un succès ou un meilleur niveau de réussite. Toutefois, cette dépense est définitive et il n'existe aucun moyen de regagner la chance perdue.

Règles de Combat

Bien que dans l'univers du Mythe le combat ne soit que rarement la bonne solution, il peut être nécessaire de gagner du temps en faisant face à des cultistes, des monstruosités ou autres.

Dans ce cas, l'ordre d'action est déterminée par ordre décroissant de DEX de chaque participant au combat.

En combat rapproché, un personnage peut décider d'attaquer un adversaire ou faire une manoeuvre de combat pour désarmer, aggriper ou faire tomber son adversaire.
Lors d'un manoeuvre il faut faire un test de Combat Rapproché (Corps à corps) et comparer les carrures. Si l'attaquant à une carrure inférieure, il a un dé malus par point de différence et échoue automatiquement si la différence est supérieure ou égale à trois points.

Face à une attaque, il est possible de réagir de deux façons :

  • esquiver : l'attaquant doit avoir un niveau de réussite supérieur au défenseur.
  • rendre les coups : le défenseur doit avoir un niveau de réussite supérieur à l'attaquant pour ne pas être touché et faire des dégâts.

Les attaques qui touchent sur une réussite extrême (hors action rendre les coups) infligent des dégâts accrus :

  • les armes contondantes infligent les dégats maximaux plus le maximum de l'impact éventuel
  • les armes pouvant empaler (lames, balles) infligent les dégâts maximaux plus le maximum de l'impact éventuel plus une relance du dé de dégats.

Spécificité des armes à feu:

  • une arme prête à tirer agit à DEX+50 dans l'ordre d'action
  • on peut tirer plusieur coups par round mais cela inflige un dé malus à chaque tir
  • un tir en hauteur ou à bout portant offre un dé bonus
  • la cible d'un tir ne peut pas rendre les coups mais peut plonger à l'abri via un test d'esquive. En cas de réussite, les attaques contre lui se font avec un dé malus mais le joueur à l'abri renonce à sa prochaine attaque.

Points de vie, blessures et soins

Les dégâts sont déduits des points de vie mais ne peuvent pas tomber en dessous de zéro. Lorsqu'un investigateur subit d'un seul coup des dégats supérieurs ou égaux à la moitié de ses PV maximaux, il reçoit une blessure grave.
Il doit alors réussir un test de CON ou perdre connaissance. Un personnage ayant subit une blessure grave et ayant 0 PV est mourant. Il doit réussit un test de CON à la fin de chaque tour sans quoi il mourra. Seul un test réussi de Premiers Soins permet de stabiliser. Un test réussi de médecine permet la guérison au bout d'une semaine.

Un personnage sans blessure grave récupère de façon naturelle 1 PV/jour. un test de Premiers Soins permet de rendre 1 PV et un test de Médecine permet de rendre 1D3 PV mais nécessite au moins une heure et du matériel approprié.

Test d'Expérience

Lorsqu'un investigateur réussi un test de compétence, il doit cocher cette compétence sur sa fiche. À la fin de l'aventure (ou d'une session selon le bon vouloir du Gardien), le joueur peut réaliser un test pour chaque compétence cochée. Chaque fois que le résultat est supérieur à sa compétence (donc sur un échec), il peut ajouter 1D10 points à cette compétence.

Test de Santé Mentale

Face à une situation paranormale ou à la vue de choses horribles, le Gardien peut demander un test de Santé Mentale.
Lors d'un test de Santé Mentale raté, une réaction involontaire se produit : l'investigateur peut alors hurler, s'évanouir, lâcher ce qu'il tient en main, tirer involontairement etc...

Une perte de Santé Mentale de 5 ou plus en une seule fois nécessitera un jet d'INT pour déterminer si le personnage se rend compte de la gravité des événements. En cas de réussite, le personnage sera atteint d'une Folie Temporaire.

Vous trouverez des exemples de folies et manies dans la page Folies et Manies de notre site.

En cas de perte d'1/5ème de SAN en 1 journée, il gagne une Folie Persistante.

Création de personnage

Tirer les caractéristiques

  • FOR (Force) : lancez 3D6, puis multipliez par 5
  • CON (Constitution) : lancez 3D6, puis multipliez par 5
  • TAI (Taille) : lancez 2D6+6, puis multipliez par 5
  • DEX (Dextérité) : lancez 3D6, puis multipliez par 5
  • APP (Apparence) : lancez 3D6, puis multipliez par 5
  • INT (Intelligence) : lancez 2D6+6, puis multipliez par 5
  • POU (Pouvoir) : lancez 3D6, puis multipliez par 5
  • ÉDU (Éducation) : lancez 2D6+6, puis multipliez par 5

Avant d’écrire les résultats sur la fiche, décidez de l’âge de l’investigateur et adaptez les valeurs en fonction de la table suivante :

Age Effet
15 à 19 ans Retirez 5 points entre la FOR et la TAI. Réduisez l’ÉDU de 5 points. Lancez deux fois les dés pour déterminer la chance, et gardez le meilleur résultat.
20 à 39 ans Faites un test d’expérience en ÉDU.
40 à 49 ans Faites deux tests d’expérience en ÉDU. Retirez 5 points au choix entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l’APP de 5 points.
50 à 59 ans Faites trois tests d’expérience en ÉDU. Retirez 10 points au choix entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l’APP de 10 points.
60 à 69 ans Faites quatre tests d’expérience en ÉDU. Retirez 20 points au choix entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l’APP de 15 points.
70 à 79 ans Faites quatre tests d’expérience en ÉDU. Retirez 40 points au choix entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l’APP de 20 points.
80 à 89 ans Faites quatre tests d’expérience en ÉDU. Retirez 80 points au choix entre la FOR, la CON et la DEX. Réduisez l’APP de 25 points.

Calculer les valeurs dérivées

  • Chance : lancez 3D6, puis multipliez par 5
  • La santé mentale (SAN) est égale au pouvoir (POU).
  • Les points de vie valent (TAI+CON)/10 arrondi à l'entier inférieur.
  • Les points de magie valent POU/5 arrondi à l'entier inférieur.

Déterminer la vitesse de déplacement

Regarder les valeurs de FOR, TAI et DEX pour définir le mouvement (MVT).

  • Si FOR < TAI et DEX < TAI : MVT = 7
  • Si FOR ≥ TAI ou DEX ≥ TAI ou DEX = FOR = TAI : MVT = 8
  • Si FOR > TAI et DEX > TAI : MVT = 9

Diminuer le MVT en fonction de l'age de l'investigateur :

  • De 40 à 49 ans : Réduisez le MVT de 1 point.
  • De 50 à 59 ans : Réduisez le MVT de 2 points.
  • De 60 à 69 ans : Réduisez le MVT de 3 points.
  • De 70 à 79 ans : Réduisez le MVT de 4 points.
  • De 80 à 89 ans : Réduisez le MVT de 5 points.

Choisissez une occupation

Choisissez une profession et notez les compétences associées et le crédit recommandé. Vous pouvez consulter le Manuel de l'Investigateur ou à défaut la page Professions de notre site.

Calculez les points de compétence en suivant la formule propre à l’occupation. Affectez-les aux compétences d’occupation, sans oublier le crédit.
Ajoutez ces points aux valeurs de base indiquées entre parenthèses sur la fiche de personnage.

Compétences d’intérêt personnel

Le nombre de points à attribuer aux compétences d’intérêt personnel est INT x 2.
Vous pouvez mettre ces points dans n’importe quelle compétence, y compris celles associées à votre profession, à l’exception de Mythe de Cthulhu (sauf si le MJ l'autorise)

Déterminer l'Impact et la carrure

FOR + TAI Impact Carrure
2-64 -2 -2
65-84 -1 -1
85-124 0 0
125-164 +1D4 +1
165-204 +1D6 +2
205-284 +2D6 +3

Déterminer les finances

La table suivante correspond aux finances en 1920 :

Crédit (CR) Espèces Capital Dépenses courantes
Indigent
CR: 0 ou moins
0.50$ Aucun 0.50$
Pauvre
CR: 1-9
CR x 1 CR x 10 2$
Moyen
CR: 10-49
CR x 2 CR x 50 10$
Aisé
CR: 50-89
CR x 5 CR x 500 50$
Riche
CR: 90-98
CR x 20 CR x 2 000 250$
Richissime
CR: 99
50 000$ 5 000 000 5 000$

Compléter le profil

Donnez plus de background à votre personnage en remplissant les sections: « Description », « Idéologie et croyances », « Personnes Importantes », « Lieux significatifs », « Biens précieux » et « Traits ».
Ces sections ne sont pas toutes indispensables mais permettent d'ajouter de la profondeur à votre personnage. Vous pouvez consulter le Gardien si besoin.

Vous pouvez également ajouter, si vous le souhaitez ou si le Gardien vous le demande, une ou plusieurs phobies/manies (voir Folies et Manies)

Ajouter de l'équipement

Ajouter l'équipement de base correspondant à la profession choisie. Voir Équipement et consulter le Gardien en cas de nécessité.

Contexte : Chronologie des années 1920s

Année Date Événement
1918 11 novembre Signature de l'Armistice et fin de la Grande Guerre
1919 6 janvier Mort dans son sommeil du président Theodore Roosevelt
1919 14 - 15 juin Premier vol transatlantique par Alcock et Brown
1919 19 novembre Le Sénat refuse de ratifier le traité de Versailles et rejette le traité de la Société des Nations
1920 16 janvier Le 18e amendement, décrétant la prohibition de la consommation de boissons alcoolisées, est mis en application
1920 19 janvier Le Sénat américain vote contre l'adhésion des États-Unis à la Société des Nations
1920 26 août Ratification du 19e amendement, accordant le droit de vote aux femmes américaines
1921 11 juillet Fin de la guerre d’indépendance irlandaise
1921 28 juillet Hitler prend la présidence du parti Nazi en Bavière
1921 25 aout La paix est signée entre les États-Unis et l'Allemagne
1922 15 février Installation de la Cour permanente de justice internationale à La Haye
1922 22 février Le président Harding installe une radio dans son bureau. Au cours de l'année, les ventes de radios dépassent 60 millions de dollars
1922 28 février Indépendance de l’Égypte
1922 19 mai Accords de Gênes adoptant le Gold Exchange Standard. Le dollar et la livre sont reconnus comme monnaies de réserve
1922 28 juin Début de la guerre civile irlandaise
1922 28 octobre Marche sur Rome. Benito Mussolini devient Président du Conseil en Italie
1922 4 novembre Découverte du tombeau de Toutânkhamon suscitant un intérêt pour l'art égyptien qui persistera pour le reste de la décennie
1923 2 mars Le Time magazine publie sa première édition
1923 2 aout Le président Harding meurt d'une crise cardiaque et le vice président Coolidge prend son relais
1924 21 janvier Mort de Lénine
1924 8 février Première exécution d'un condamné à mort par gaz léthal
1924 14 février Fondation de la compagnie International Business Machine (IBM)
1924 10 mai J. Edgar Hoover nommé directeur du FBI
1924 1er septembre Plan Dawes de médiation dans le règlement des indemnités de guerre dues par l’Allemagne
1924 - Pic d'adhésion au Ku Klux Klan avec une estimation à 4.5 millions de membres
1926 16 mars Robert Goddard lance la première fusée à carburant liquide à Auburn, Massachusetts
1926 23 juillet La compagnie Fox achète les droits du système Movietone pour le cinéma parlant
1926 18 août Une carte météo est télévisée pour la 1re fois à Washington, D.C
1926 20 septembre 12 voitures pleines de gangsters ouvrent le feu sur le repère d'Al Capone à Chicago. Seul un des hommes d'Al Capone est tué
1926 11 novembre Ouverture de la U.S. Route 66
1927 7 janvier Le premier service de téléphonie par onde radio entre Londres et New York est ouvert au public
1927 14 mars Création de la compagnie aérienne Pan American Airways
1927 7 avril La compagnie Bell Telephone transmet des images et des sons de Washington à New York
1927 20 - 21 mai Charles Lindbergh traverse l’océan Atlantique en avion
1927 1er août début de la Guerre civile chinoise
1927 20 octobre Ford Motor Company lance le modèle A
1928 29 décembre Unité nationale et fin de la guerre civile en Chine.
1928 - Perte d'influence et répression fédérale du Ku Klux Klan
1929 14 février Al Capone fait abattre au pistolet mitrailleur sept membres d'un gang rival à Chicago
1929 27 juillet Convention de Genève, signée par 48 pays, sur les prisonniers de guerre
1929 24 octobre « Jeudi noir » le krach boursier à Wall Street
1929 29 octobre « Mardi noir » à Wall Street marquant le début de la Grande Dépression des années 1930.
1930 18 février Découverte par l'astronome américain Clyde William Tombaugh de Pluton.
1930 6 mars Vente du premier aliment congelé.
1930 17 mars Début de la construction de l'Empire State Building à New York
1930 15 mai Première prestation professionnelle d'une hôtesse de l'air dans l'histoire de l'aviation
1930 27 mai Inauguration du Chrysler Building à New York, haut de 77 étages et de 319 mètres