Chroniques Oubliées

Chroniques Oubliées est un système de jeu de rôle sur base d20 développé par Black Book Editions. Le système existe en plusieurs déclinaisons (Fantasy pour les univers MedFan, Contemporain pour les univers moderne, Cthulhuesque, de super-héros, cyberpunk... et prochainement Galactique pour les univers type space opéra).

Quelque soit ses déclinaisons, certains principes de base sont conservés et sont décrits ci-dessous.

Créer un personnage

La création d’un personnage se fait en collaboration entre le meneur de jeu (MJ) et le joueur concerné. Un personnage est défini par :

  • Ses Caractéristiques, c’est-à-dire ses grands traits physiques et mentaux.
  • Son Profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son Dé de vie dont dépendent ses Points de vie.
  • Sa Race, si l'univers permet aux êtres humains de coexister avec d’autres races pensantes (Elfes, Nains…).
  • [Pour CO Contemporain/Galactique] Ses Traits, des éléments de personnalisations additionnels pour définir le caractère du personnage.

    Caractéristiques

    Le personnage est défini par six Caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score : la Valeur.

La Valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), 1 à 7 indiquant des caractéristiques très faibles, 8 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.

De cette Valeur en découle un Modificateur de caractéristique qui s'ajoutera sur les jets de dés 20 pour les tests.

Valeur Modificateur
1-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

Les six caractéristiques de Chroniques Oubliées sont les suivantes. La ligne en italique précise une liste non exhaustive du type d’actions associé.

  1. La Force (FOR) mesure la puissance physique et musculaire.
    Gagner un bras de fer, soulever, tordre, lancer un objet lourd, immobiliser un adversaire. Attaquer au contact.
  2. La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse.
    Faire des acrobaties, tenir en équilibre, grimper, sauter, sprinter, se déplacer en silence, crocheter, chaparder, esquiver une attaque. Attaquer à distance.
  3. La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance.
    Résister aux éléments, à la fatigue, aux poisons, aux privations, courir longtemps. Encaisser des blessures.
  4. L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement.
    Raisonner, comprendre, connaître, apprendre, se souvenir, chercher, trouver une information (livre).
  5. La Sagesse (SAG) [pour CO Fantasy] ou la Perception (PER) [pour CO Contemporain/Galactique] relie le personnage à l’univers ou représente sa capacité à observer à son environnement : volonté, intuition, perception.
    Observer, entendre, détecter, repérer, pister, deviner, ressentir.
  6. Le Charisme (CHA) traduit la force de persuasion, la présence et la capacité à commander.
    Bluffer, mentir, négocier, séduire, intimider, convaincre.

Les actions

Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, le MJ a deux possibilités :

  • Le MJ décide lui-même du résultat, généralement si l’action réussit ou échoue automatiquement. Dans ce cas, le MJ décrit immédiatement la suite des événements.
  • Le MJ a recours à un test, si le résultat de l’action est incertain.

Résolution d’un test

Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Modificateur de caractéristique concernée. Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal à la difficulté du test, connue par le MJ uniquement :
d20 + Mod. de Carac. > ou = difficulté

Le MJ peut aussi appliquer des bonus ou/et des malus au test en fonction de la situation. Le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines capacités.

Réussites et échec critiques

Un "1" sur un 1d20 est un échec critique. Un "20" sur 1d20 est une réussite critique.
Lorsqu'un test donne un échec ou une réussite critique, les conséquences du test sont "exagérés" de manière défavorable ou favorable pour le personnage. La définition de ces conséquences est donnée par le MJ.

Le test en opposition

Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition ». Lors d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants obtient une réussite critique, il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat de l’adversaire (sauf en cas de critique en égalité).

Test en coopération

Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Chaque participant effectue un test de difficulté 10 avec la même Caractéristique que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 (le double s’il fait une réussite critique).

Prendre 10 ou 20

Cette règle simule le fait que le personnage utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les moyens en question, même si une description globale des actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre action longue et complexe : par exemple, crocheter une porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore chercher un renseignement dans une bibliothèque.

Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On appelle cette action « prendre 10 ». Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une action dont la difficulté est trop élevée.

Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »).

Le combat

Dans Chroniques Oubliées, à l'inverse des phases habituelles où l'action est continue, les combats se déroulent au tour par tour.

Le tour de combat

Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.

Initiative

Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir. Celui qui a le plus haut score d’Initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier.

Pour les PJ, le score d'Initiative est égale à la Valeur de Dextérité.

Les autres agissent ensuite, un par un, dans l’ordre décroissant des valeurs d’Initiative. En cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux PJ, départagez-les avec leur Valeur de Sagesse/Perception.

Un Joueur peut décider, pour un tour, de réduire son Initiative pour agir plus tard.

Actions et résolution des attaques

À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :
-1 Action limitée (L)
-OU 1 Action de mouvement (M) et 1 action d’attaque (A)
-OU 2 Actions de mouvement (M)

  • L’Action mimitée (L) : utiliser une capacité limitée (souvent une capacité du personnage).
  • L’Action de mouvement (M) : se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme.
  • L’Action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale de son choix.
  • L’Action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.

Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique). La Difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.

Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des conditions défavorables. Par exemple combattre dans la pénombre entraîne un malus de -5 en attaque à distance (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.), de même que tirer sur une cible engagée au corps à corps (le malus n’est que de -2 seulement si la cible est du coté du tireur).

Pour en savoir plus

Règles additionnelles pour Chroniques Oubliées Contemporain

Traits

Par défaut, les humains constituent la seule race accessible aux joueurs. Toutefois, le MJ peut autoriser l’accès à d’autres variantes en fonction de l’univers de jeu. Le ou les PJ sont alors des surhumains (voir p. 154) et même, pourquoi pas, des races de Chroniques Oubliées Fantasy (COF).

Un personnage humain de Chroniques Oubliées Contemporain (COC) obtient un trait au premier niveau (plutôt qu’une capacité raciale, comme c’est le cas dans COF). Déterminez deux traits au hasard, éventuellement un dans chaque liste (Action ou Réflexion), et conservez celui de votre choix.

Niveau de vie

Plutôt que de compter en permanence et de façon détaillée l’argent à la disposition d’un personnage, nous vous proposons d’utiliser une évaluation globale de sa fortune et de son pouvoir d’achat appelé le niveau de vie.

  • Miséreux : Ce niveau de vie correspond dans notre société à celui d’un sans domicile fixe, sans aucun revenu. Vous vivez de la mendicité, dormez dans un carton et vous ne possédez que ce que vous portez sur vous.
  • Pauvre : Selon l’époque et le lieu, vous vivez des minimas sociaux ou vous travaillez, mais pour un salaire de misère. Vous vivez dans une pièce, un réduit sous les toits ou un bidonville. Vous n’avez aucun confort et vos possessions se limitent à quelques vêtements et des objets usuels de piètre qualité.
  • Modeste : Vous appartenez à la classe sociale majoritaire des travailleurs ordinaires dont le revenu est proche du SMIC. Vous louez votre appartement ou, si vous n’êtes plus tout jeune, vous pouvez être propriétaire d’un petit pavillon de banlieue. Vous possédez une voiture qui a une bonne dizaine d’année. Vous partez rarement en vacances et seulement dans votre propre pays.
  • Aisé : Vous vivez bien, profitez des dernières technologies, d’une berline confortable et récente et d’une maison dont vous êtes le propriétaire. Presque tous les ans, vous pouvez partir en voyage à l’étranger si vous en avez vraiment envie.
  • Fortuné : L’argent n’est plus un problème. Vous ne pouvez pas faire n’importe quoi non plus, mais vous avez les moyens de vous offrir ce qui se fait de mieux. Au moins une résidence secondaire, une voiture luxueuse et des voyages exotiques. Seul problème, vous avez probablement un travail qui ne vous laisse pas le temps d’en profiter.
  • Très fortuné : À ce stade, c’est presque no limit ! Vous pouvez vous permettre de jeter l’argent par les fenêtres. Et, d’une certaine façon, c’est ce que vous faites car, en raison de votre train de vie, tout est très cher. Le moindre hôtel que vous fréquentez coûte un bras, votre yacht ou votre avion personnel avec chauffeur représentent une fortune en entretien alors que vous ne vous vous en servez que rarement, etc. Le pire, c’est que vous n’avez même plus besoin de travailler pour tout ça, ou si peu. Votre plus gros problème est probablement l’ennui…

Règles de véhicules

Voici des règles pour simuler les poursuites en véhicules, un élément incontournable de la plupart des aventures contemporaines.

  • Pilotage : À chaque tour, le conducteur peut utiliser une action de mouvement pour faire un test de DEX difficulté 10 ou 15 au choix. En cas de succès, il augmente ou réduit la distance entre les véhicules de 10 mètres (Diff. 10) ou de 20 mètres (Diff. 15). En cas d’échec, il subit une sortie de route ! Si son véhicule est plus rapide que celui de son adversaire, il obtient un bonus de +5 au test.
  • Sortie de route : Tous les passagers subissent 2d6 DM. Lancez 1d6, sur un résultat de 1-3 le véhicule est HS et il ne peut pas repartir. La distance entre les véhicules est immédiatement réduite/ augmentée de 40 mètres.
  • Percussion : Si la distance entre deux véhicules est réduite à 0, le pilote peut utiliser une action d’attaque pour faire un test de DEX (pilotage) opposé contre le pilote adverse. Le véhicule le plus lent inflige une pénalité de -5 au test du pilote. En cas de succès, le véhicule percuté subit une sortie de route, sauf si son conducteur réussit un test de DEX (pilotage) difficulté 15. Si le véhicule percuté est le plus lourd, il bénéficie d’un bonus de +5 au test pour éviter la sortie de route, s’il est le plus léger, il subit au contraire une pénalité de -5.

[CYBERPUNK] Initiative

Le genre cyberpunk est fourni en clichés sur des combattants ultrarapides, et la règle des blessures graves donne une importance vitale à la possibilité d’agir le premier. Aussi CO Cyberpunk utilise-t-il une règle d’initiative différente et plus complexe. L’initiative devient aléatoire et variable d’un tour à l’autre. Chaque joueur détermine son initiative au début du tour en lançant un d6 et en ajoutant le résultat au score d’Init. (= valeur de DEX + bonus de capacité - DEF de l’armure).

Initiative finale = Init. + 1d6!

Au cas où le résultat du d6 est égal à 6, le joueur relance le dé et ajoute le résultat. Il peut répéter ce procédé plusieurs fois, jusqu’à obtenir un score aux dés au maximum égal à sa valeur d’Init. Autrement dit, l’initiative finale ne peut pas dépasser le double de sa valeur d’origine.

[CYBERPUNK] Actions multiples

Un personnage dont l’initiative finale est supérieure ou égale à 20 peut agir une seconde fois dans le tour. Il obtient une action supplémentaire de son choix (action d’attaque ou de mouvement, mais pas une action limitée) à son initiative moins 10.

[CYBERPUNK] Poussée d’adrénaline

Un personnage (ou un PNJ) peut essayer d’agir plus vite. Le joueur peut alors choisir de lancer 2d6 pour calculer son initiative au lieu d’un seul. Les résultats sont ajoutés et tous les dés sont des jets sans limite.

Toutefois, si au moins un dé donne un résultat de 1, le personnage a confondu vitesse et précipitation. Dans ce cas, à son tour, le PJ ne peut faire qu’une seule action de mouvement ou d’attaque au choix. Il ne peut pas faire d’action limitée. De, plus à cette action, il utilise seulement un d12 pour le test s’il s’agit d’une action d’attaque et il se déplace seulement de 10 mètres s’il s’agit d’une action de mouvement.

[CYBERPUNK] Points de cash (PC)

Dans CO Cyberpunk, on remplace les points de chance (PC) par les points de cash : la possibilité de dépenser du fric pour obtenir un bonus. En utilisant des drogues de combat, des munitions spéciales, de l’équipement électronique ou toute autre amélioration high-tech, un personnage peut augmenter son potentiel létal ou de survie. Pour simuler ce matériel, plutôt qu’une gestion précise et fastidieuse de l’équipement renouvelable ou des gadgets coûteux qu’un personnage peut transporter, le joueur peut dépenser du fric.

En dépensant un point de cash, le personnage obtient un bonus de +1d6 au test du personnage. Il s’agit d’un jet sans limite (relance sur 6). Ce bonus peut s’appliquer au d20 ou au d12 de tout type de test (attaque et caractéristique), aux DM, en DEF ou en initiative. Le joueur peut annoncer son utilisation après avoir pris connaissance d’un résultat.