Chroniques Oubliées

Découvrir un système... Chroniques Oubliées

Chroniques Oubliées est un système de jeu de rôle sur base d20 développé par Black Book Editions. Le système existe en plusieurs déclinaisons (Fantasy pour les univers MedFan, Contemporain pour les univers moderne, Cthulhuesque, de super-héros, cyberpunk... et prochainement Galactique pour les univers type space opéra).

Quelque soit ses déclinaisons, certains principes de base sont conservés et sont décrits ci-dessous.

Créer un personnage

La création d’un personnage se fait en collaboration entre le meneur de jeu (MJ) et le joueur concerné. Un personnage est défini par :

  • Ses Caractéristiques, c’est-à-dire ses grands traits physiques et mentaux.
  • Son Profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son Dé de vie dont dépendent ses Points de vie.
  • Sa Race, si l'univers permet aux êtres humains de coexister avec d’autres races pensantes (Elfes, Nains…).
  • [Pour CO Contemporain/Galactique] Ses Traits, des éléments de personnalisations additionnels pour définir le caractère du personnage.

    Caractéristiques

    Le personnage est défini par six Caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score : la Valeur.

La Valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), 1 à 7 indiquant des caractéristiques très faibles, 8 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.

De cette Valeur en découle un Modificateur de caractéristique qui s'ajoutera sur les jets de dés 20 pour les tests.

Valeur Modificateur
1-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

Les six caractéristiques de Chroniques Oubliées sont les suivantes. La ligne en italique précise une liste non exhaustive du type d’actions associé.

  1. La Force (FOR) mesure la puissance physique et musculaire.
    Gagner un bras de fer, soulever, tordre, lancer un objet lourd, immobiliser un adversaire. Attaquer au contact.
  2. La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse.
    Faire des acrobaties, tenir en équilibre, grimper, sauter, sprinter, se déplacer en silence, crocheter, chaparder, esquiver une attaque. Attaquer à distance.
  3. La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance.
    Résister aux éléments, à la fatigue, aux poisons, aux privations, courir longtemps. Encaisser des blessures.
  4. L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement.
    Raisonner, comprendre, connaître, apprendre, se souvenir, chercher, trouver une information (livre).
  5. La Sagesse (SAG) [pour CO Fantasy] ou la Perception (PER) [pour CO Contemporain/Galactique] relie le personnage à l’univers ou représente sa capacité à observer à son environnement : volonté, intuition, perception.
    Observer, entendre, détecter, repérer, pister, deviner, ressentir.
  6. Le Charisme (CHA) traduit la force de persuasion, la présence et la capacité à commander.
    Bluffer, mentir, négocier, séduire, intimider, convaincre.

Les actions

Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, le MJ a deux possibilités :

  • Le MJ décide lui-même du résultat, généralement si l’action réussit ou échoue automatiquement. Dans ce cas, le MJ décrit immédiatement la suite des événements.
  • Le MJ a recours à un test, si le résultat de l’action est incertain.

Résolution d’un test

Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Modificateur de caractéristique concernée. Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal à la difficulté du test, connue par le MJ uniquement :
d20 + Mod. de Carac. > ou = difficulté

Le MJ peut aussi appliquer des bonus ou/et des malus au test en fonction de la situation. Le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines capacités.

Réussites et échec critiques

Un "1" sur un 1d20 est un échec critique. Un "20" sur 1d20 est une réussite critique.
Lorsqu'un test donne un échec ou une réussite critique, les conséquences du test sont "exagérés" de manière défavorable ou favorable pour le personnage. La définition de ces conséquences est donnée par le MJ.

Le test en opposition

Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition ». Lors d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants obtient une réussite critique, il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat de l’adversaire (sauf en cas de critique en égalité).

Test en coopération

Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Chaque participant effectue un test de difficulté 10 avec la même Caractéristique que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 (le double s’il fait une réussite critique).

Prendre 10 ou 20

Cette règle simule le fait que le personnage utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les moyens en question, même si une description globale des actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre action longue et complexe : par exemple, crocheter une porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore chercher un renseignement dans une bibliothèque.

Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On appelle cette action « prendre 10 ». Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une action dont la difficulté est trop élevée.

Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »).

Le combat

Dans Chroniques Oubliées, à l'inverse des phases habituelles où l'action est continue, les combats se déroulent au tour par tour.

Le tour de combat

Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.

Initiative

Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir. Celui qui a le plus haut score d’Initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier.

Pour les PJ, le score d'Initiative est égale à la Valeur de Dextérité.

Les autres agissent ensuite, un par un, dans l’ordre décroissant des valeurs d’Initiative. En cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux PJ, départagez-les avec leur Valeur de Sagesse/Perception.

Un Joueur peut décider, pour un tour, de réduire son Initiative pour agir plus tard.

Actions et résolution des attaques

À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :
-1 Action limitée (L)
-OU 1 Action de mouvement (M) et 1 action d’attaque (A)
-OU 2 Actions de mouvement (M)

  • L’Action mimitée (L) : utiliser une capacité limitée (souvent une capacité du personnage).
  • L’Action de mouvement (M) : se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme.
  • L’Action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale de son choix.
  • L’Action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.

Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique). La Difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.

Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des conditions défavorables. Par exemple combattre dans la pénombre entraîne un malus de -5 en attaque à distance (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.), de même que tirer sur une cible engagée au corps à corps (le malus n’est que de -2 seulement si la cible est du coté du tireur).

Pour en savoir plus