Les Royaumes Oubliés

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Présentation de l'univers des Royaumes Oubliés.

Les Royaumes oubliés est le nom de l'un des plus emblématiques univers pour Donjons et Dragons. Imaginé par Ed Greenwood, d'abord publié dans le magazine Dragon à partir de 1979 pour servir de décor à Advanced Dungeons & Dragons, puis publié comme Forgotten Realms Setting en 1987, l'univers et rapidement devenu l'un des univers préférés de D&D, mais aussi le décor de nombreux romans et jeux-vidéos. C'est un univers de type High Fantasy, à l'instar du Seigneur des Anneaux de J.R.R Tolkien, dans lequel les personnages sont des héros vivant des aventures épiques et où la magie occupe une place importante.

Géographie

Dans l'Univers des Royaumes Oubliés, l'action se déroule sur une planète nommée Abeir-Toril, ou plus simplement Toril, principalement dans la région de la Côte des Épées située sur le continent de Faerûn.

Parmi les lieux les plus célèbres de Faerûn, on retrouve :

  • La Côte des Épées (Sword Coast) : avec les villes de Waterdeep, la Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter, Luskan, Lunargent (Silverymoon), la forteresse de Château-Suif (Candlekeep), Amn... qui apparaissent dans de nombreux modules dont Waterdeep : Le Vol des Dragons, Waterdeep : Le Donjon du Mage Dément, Baldur's Gate : Descente en Averne, Tyranny of Dragons, Storm King's Thunder, La Mine Perdu de Phancreux... pour la 5ème édition (5E), ainsi que les séries de jeux vidéos Baldur's Gate et Neverwinter Nights et bien des romans.
  • Le Valbise (Icewind Dale) : région arctique située au nord de la Côte des Épées. On le découvre dans la campagne 5E Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden ainsi que les jeux vidéos Icewind Dale et la trilogie de romans Icewind Dale de R.A. Salvatore qui présente pour la première fois l'elfe noir Drizzt Do'Urden et ses compagnons Bruenor Battlehammer, Wulfgar, Cattie-brie et Régis.
  • Le Chult : péninsule tropicale située au sud de la Côte des Épées. Elle apparait dans la campagne 5E La Tombe de l'Annihilation
  • Les Vaux (Dalelands) : région continentale à l'est de la Côte des Épées dont est originaire Elminster, le personnage embématique d'Ed Greenwood.

Sous ce continent se trouve l'Outreterre (Underdark). Il s'agit d'un vaste réseau souterrain de cavernes et de tunnels dans lequel vivent les créatures des profondeurs comme les drows, les duergars, les flagelleurs mentaux et de nombreuses abérrations et créatures monstrueuses. On retrouve l'Outreterre dans la Trilogie de l'elfe noir de R. A. Salvatore (Terre natale, Terre d'exil et Terre promise) qui narre l'histoire de Drizzt, ainsi que dans la campagne de la 5E Out of the Abyss.

Carte de la régions des Royaumes Oubliées de la Côte des Épées
Carte de la Côte des épées, crédit Wizards of the Coast

Les autres continents, moins détaillés et moins populaires sont :

  • Kara-Tur, ambiance orientale à l'est
  • Maztica, ambiance aztèque à l'ouest
  • Zakhara, ambiance mille et une nuits au sud

Histoire des Royaumes Oubliés

Les différentes dates utilisent le Calendrier des Vaux (CV). Ce dernier compte les années à partir de l'érection de la Pierre Levée Il s'agit du symbole du pacte entre les elfes de Cormanthor et les premiers colons humains de la région des Vaux.

Les Jours du Tonnerre (-37000 CV à -24000 CV)

Cette période de l'Histoire des Royaumes oubliés voit l'essor et le déclin de différentes races, créatrices ou non (sarrukh, batrachi, aearee, géants et dragons) et l'apparition des premiers elfes.

La Première Floraison (-24000 CV à -9000 CV)

C'est durant cette ère que les premières civilisations elfiques et naines apparaissent. Elle est marquée par cinq conflits majeurs connus sous le nom de Guerres de la Couronne. Les grandes nations elfiques de Faerûn atteignent leur apogée, après une série de victoires prépondérantes contre les orques, les géants et les dragons. Dans leur sillage, les autres peuples, désormais moins menacés, accèdent progressivement à la civilisation.

Les Temps Fondateurs (-9000 CV à -3000 CV)

Cette période voit l'émergence des premières civilisations humaines. Le Calimshan, Imaskar ou Néthéril sont fondés à cette période.

L'Âge de l'Humanité (-3000 CV à +1000 CV)

Cette période voit le déclin des premiers grands empires humains, bientôt remplacés par d'autres pour dessiner peu à peu la carte des royaumes d'aujourd'hui.

L'époque récente (+1000 CV à nos jours)

Cette période concerne les événements récents des civilisations actuelles de Toril.

Le Temps des Troubles (1358 CV)

Aussi connu sous le nom de Guerre des Dieux ou de la Crise des Avatars, le Temps des Troubles débute lorsque les dieux Baine et Myrkul tentent de voler les Tablettes du Destin au dieu suprême Ao. Pris de colère Ao obligea alors tous les dieux à vivre parmi leurs suivants sur terre. Ceci a eu pour effet la disparition de toute magie divine, l'absence de régulation de la magie arcanique par Mystra devenant alors imprévisible, et enfin la mortalité des dieux.

Cet événement coïncide avec la sortie d'AD&D 2 et en explique les changements de règles.

La Magepeste (1385 CV)

Les dieux Cyric et Shar assassinent Mystra, causant alors la Magepeste. Cette catastrophe représente  l'effondrement de la Toile, la structure universelle des forces arcaniques. Cela provoquera un déferlement de magie sauvage. D'immenses étendues de terre furent alors ravagées. Des nations ont été submergées. Des régions entières s'effondrèrent dans l'Outreterre ou au contraire s'élevèrent sur des plateaux rocheux. La Magepeste fit également céder la frontière entre les deux mondes jumeaux d'Abeir et de Toril. Des régions de chacun de ces mondes échangèrent de places.
Cet événement explique cette fois la sortie de D&D 4 et son nouveau jeu de règles.

La Fracture (1480s CV)

C'est durant cette sombre période que de nombreuses catastrophes et guerres se sont déchainées sur Faerun. Les Élus tentèrent d'accomplir la volonté de leurs dieux engendrant ainsi divers conflits. À la fin de la décennie, la magepeste prit fin, rendant à la magie arcanique ses lois originelles. La plupart des guerres se sont terminées, et les dieux ont cessé d'interférer sur le monde via leurs Élus.

La plupart des événement de La Fracture sont décrits dans les romans de la série The Sundering. Cette période coïncide avec la sortie de D&D 5E et permet d'expliquer une fois de plus les changements apportés par le nouveau système.

Sources