Cthulhu Hack

Découvrir un système... Cthulhu Hack

Les règles de Cthulhu Hack constituent un ensemble de mécanismes simples qui permettent de jouer des investigations au cours desquelles les personnages des joueurs se confrontent aux créatures inventées par H.P. Lovecraft. Dans ce jeu, les joueurs lancent toujours les dés et gèrent des Ressources, tandis que le MJ se concentre sur l'histoire et sa mise en scène.

Pour découvrir l'univers privilégié de ce système, faites un tour dans la section Univers de notre site afin d'en savoir plus sur le Mythe de Cthulhu.

Mécanismes

Dans Cthulhu Hack, il y a 3 mécanismes principaux qui demandent aux joueurs de lancer un ou plusieurs dés, allant du dé à 4 faces au dé à 20 faces.

Les Sauvegardes

Les Sauvegardes correspondent aux caractéristiques de bon nombre de jeux de rôles : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.

Lorsqu'un personnage doit surmonter un danger, le joueur lance un dé 20. Si le résultat du dé est strictement inférieur à la valeur de sauvegarde (seuil de difficulté de l'action fixé par le scénario), c'est une réussite, dans le cas contraire, c'est un échec. Voici quelques exemples :

Sauvegarde Menace
Force Combat au corps à corps, obstacles à surmonter...
Dextérité Combat à distance, obstacle qu'on peut éviter, esquive...
Constitution Résistance à la torture, à une maladie, un poison...
Sagesse Résistance à la tromperie, aux illusions, aux drogues psychotropes...
Intelligence Compréhension de concepts scientifiques, tests de connaissances...
Charisme Résistance à la séduction, au contrôle mental...

Pour tester une sauvegarde, le joueur lance un dé 20. Si le résultat du dé est strictement inférieur à la valeur de sauvegarde, c'est une réussite, dans le cas contraire, c'est un échec.

Suivant les situations, un avantage ou un désavantage pourra être imposé à l'investigateur. En cas d'avantage, il pourra lancer 2D20 et prendre le score le plus favorable, et lors d'un désavantage, il lancera 2D20 et conservera le score le plus défavorable.

Les Ressources

Pour progresser dans leur enquête, les investigateurs utilisent leurs Ressources. Chaque Ressource est représentée par un type de dé (du d4 au d12), qu’un joueur doit lancer pour vérifier ses ressources après les avoir utilisées. Cela évite d'avoir à garder un compte exact des ressources de chacun.
Chaque investigateur dispose de 3 différentes ressources :

  • l'Investigation (Observation & Intérogatoire)
  • la Santé mentale
  • le Matériel

Il y a 2 ressources différentes pour l'investigation : torche et bagou.
La Torche représente tout ce qui est lié à la recherche d'informations physiques : par exemple trouver une information dans un livre, un indice sur une scène de crime.
Le Bagou représente tout ce qui est lié à une interaction sociale: par exemple une tentative de persuasion, d'interrogation, de séduction ou de contrainte.
La santé mentale est une ressource critique pour votre investigateur. Hormis dans le cadre d'une campagne ou votre investigateur peut pendre une longue période de repos, elle ne peut pas être restaurée. Chaque perte d'un niveau de santé mentale s'accompagne d'une crise temporaire aux effets déterminés par une table aléatoire ou par le MJ.

Quand une ressource est utilisée, par exemple un Investigateur passe du temps à fouiller une pièce pour y trouver un indice, il lance son dé de ressource. Peu importe le résultat du dé, il obtiendra une information du MJ en rétribution du test de la ressource. Ce qui importe ce n'est pas de savoir s'il va réussir à trouver l'information qu'il cherche, mais ce qu'il va en faire.

Si le résultat du dé affiche 1, la ressource est diminuée : c'est-à-dire que lors de sa prochaine utilisation de la même ressource, l'investigateur devra utiliser un type de dé plus petit pour le test d'utilisation de sa ressource (D12 > D10 > D8 > D6 > D4) .

Par exemple, Sonia passe du temps à retirer la végétation d'une ruine antique pour en découvrir la fresque cachée, elle teste sa ressource d'investigation torche. Son type de dé est un D8, elle fait le score de 1. La prochaine fois qu'elle fera un jet de torche, elle utilisera un D6.

D'un point de vue de l'histoire, la perte d'un niveau de ressource se traduit par de la fatigue accumulée, du stress ou de la peur de la part des personnages. Si un investigateur obtient un score de 1 sur une ressource de type D4, sa ressource est épuisée. Les conséquences vont dépendre du type de ressource épuisé :

  • Si sa ressource est une ressource d'investigation, il est incapable de se concentrer suffisamment pour trouver la réponse qu'il cherche et doit se reposer.
  • Si la ressource épuisée est la santé mentale, le personnage sombre dans la folie. Suivant les scénarios, cette option peut être considérée comme une "mort" définitive pour votre personnage.
  • Si la ressource est du matériel, celui-ci est alors brisé, à court de munitions, ou plus utilisable (Note : tout matériel ne dispose pas forcément d'un test de ressource).

Pour restaurer la jauge de ressource à son état initial, l'investigateur doit entreprendre des actions spécifiques : À se reposer, passer du temps au calme avec le groupe pour l'investigation. Ainsi que passer du temps a réparer ou recharger pour le matériel.

Les Compétences

Les investigateurs possèdent chacun 3 compétences qui peuvent les aider tout au long de leurs enquêtes. Ces compétences peuvent être des avantages ponctuels pour effectuer un type d'action, des compétences martiales, des moyens de fuite ou des moyens d'obtenir des indices exclusifs de la part du MJ.

Les compétences sont classées selon leur utilisation :

  • utilisable à volonté
  • utilisable 1 fois par heure de jeu (on parle ici d'heure réelle)
  • utilisable 1 fois par session de jeu

Création de Personnage

La création de personnage s'effectue en 3 phases :

  • Choix de la classe de personnage. Les valeurs des ressources, les points de vie et la liste des compétences sont déterminés par la classe de personnage.
  • Choix des compétences parmi celles disponibles dans la liste des compétences accessibles par la classe de personnage.
  • Tirage des valeurs de sauvegardes. Les modalités de tirage sont déterminées par le maitre de jeu, mais les règles suggèrent un tirage des caractéristiques dans l'ordre (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme). Pour chaque caractérisque on lance 3D6. Si on obtient un score supérieur à 15, le prochain jet se fait avec 2D6.

Les Combats

Attention : Cthulhu hack, n'est pas un jeu orienté combat. Il est possible de mener des affrontements, mais ceux-ci sont en général hautement mortels. Vous avez peu de points de vie, et les adversaires, surtout ceux issus du Mythe, sont extrêmement mortels.

Les affrontements sont toujours résolus du point de vue de l'investigateur. S'il tente d'attaquer un adversaire, il doit effectuer un test de sauvegarde : Force pour les attaques au corps à corps, Dextérité pour la distance. Si le personnage réussit son jet, il inflige les dégâts indiqués par la classe de son personnage. Attention cependant, s'il échoue, le personnage se met en danger et subis automatiquement des dégâts de la part de son adversaire (ou un désavantage si aucune riposte n'est possible de la part de l'adversaire).

Si un adversaire attaque l'investigateur, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde pour éviter de subir des dommages : Force s'il souhaite lutter contre une attaque au corps à corps, Dextérité s'il souhaite esquiver des dommages. Dans le cadre de créatures du Mythe ou de sortilèges, d'autres sauvegardes peuvent être demandées par le MJ. Si le personnage échoue son test de sauvegarde, il subit les dégâts indiqués sur la fiche de la créature. S'il réussit, le personnage exploite une faille lors de l'attaque de son adversaire, et inflige automatiquement des dégâts (ou déclenche un désavantage à l'adversaire si aucune riposte n'est possible de la part de l'adversaire).

Les réussites et échecs critiques multiplient les dégâts subis ou infligés lors des actions de combats :

  • un 1 lors d'une attaque ou d'une défense, est un succès critique et inflige le double de dommage à l'adversaire
  • un 20 lors d'une attaque ou d'une défense, est un échec critique et inflige le double de dommage au personnage.

Les créatures du Mythe possèdent pour la plupart des aptitudes hors du commun qui les rendent bien supérieurs aux investigateurs. De ce fait, lors des affrontements contre eux, le personnage pourra subir des malus numériques ou des désavantages lors de ses jets.

Pour en savoir plus

Cthulhu Hack est distribué en France par les XII singes, dans la catégorie Dark Monkeys.