Conseils de MJ – Partie 1

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Conseils de MJ – Partie 1

Début d’une nouvelle rubrique sur le Club JdR, sommairement appelé « Conseils de MJ » dont l’objectif, comme vous pouvez l’imaginer, est de partager l’expérience de chacun en termes de maîtrise de jeu.

Il serait bien pompeux d’imaginer que des « règles absolues » de maîtrise du jeu de rôle existent, notamment en raisons de la variété infinie d’ambiance, de systèmes, d’univers qu’il est possible de jouer. Néanmoins, je pense qu’il peut-être utile, notamment pour les jeunes MJ, de connaître quelques « astuces » permettant d’éviter quelques erreurs de débutant (en ayant fait une palanquée moi-même, je suis bien placé pour en parler :3).

Bref, cesses de parlotte et rentrons dans le vif du sujet… Il n’y a pas de logique ou de fil rouge dans la liste des conseils donnés. Ces derniers me viennent à l’esprit au fil de ma réflexion. Aussi, si d’autres MJ souhaitent enrichir la rubrique, vos conseils sont bien évidemment les bienvenues !

Le temps de parole des PJ tu respecteras (¼ MJ, ¾ PJ)

Il s’agit pour moi d’une règle que je tente de m’imposer dans toutes les parties que je maîtrise : mon temps de parole, en tant que MJ, ne doit pas empiéter sur le temps de parole des PJ. Rappelons-le, ceux qui jouent dans un jeu de rôle, ce sont… les joueurs. Le MJ n’est là que pour guider ces derniers, dérouler le scénario, décrire l’univers, poser l’ambiance, mais tout cela ne fait pas l’essence du jeu – l’important est l’interaction des joueurs avec tout le reste. D’une façon extrémiste, nous pourrions même dire que le scénario n’est qu’un prétexte à l’interaction des PJ entre eux.

En somme, l’histoire, c’est eux.

Durant mes premières parties, j’ai ô trop combien de fois parlé, parlé, parlé… pour combler le silence, pour expliquer l’univers, pour tenir par la main mes PJ… Si on peut penser la démarche louable au départ, en se disant « Mes joueurs ne parlent pas assez, je vais parler pour eux », « Mes joueurs n’arrivent pas à résoudre cet énigme, je vais leur donner un coup de pouce en leur rappelant toutes les options qu’ils ont », « L’univers est compliqué, il faut que je leur explique tout depuis le départ »… NON.

Si vos joueurs ne parlent pas assez, ce n’est parfois que par manque d’opportunité. Ils peuvent être débutants, timides ou simplement dissipés. Si un joueur ne parle pas, interpellez-le. « John Doe, que penses-tu de tout cela ?/que fais-tu personnellement ? ». Une simple phrase de relance peut parfois suffire à redonner la parole à un joueur silencieux. L’important est de comprendre quand vos joueurs n’ont plus rien à dire, puis de reprendre la parole afin de faire avancer l’histoire. Le côté bénéfique de cette manière de maitriser : vous ne « travaillez » que ¼ du temps de la partie. C’est quand même bien plus reposant que lorsque vous parliez les ¾ du temps, croyez-moi.

De même, la présentation de la totalité de l’univers n’a pas besoin de se faire en une session "zéro". Connaître tous les détails d’un univers n’est pas utile pour un joueur et, s’il en a besoin en cours de jeu, distillez l’information au goutte-à-goutte. Découvrir un monde au fil de sa progression est bien plus ludique que d’avoir lu les 300 pages sur l’univers de « Rogalion », « Thaelil » ou du « 72e monde ». La connaissance de l’univers, c’est vous (le MJ). La découverte de l’univers, c’est eux. Si l’un des personnages, de par son historique, connaît bien l’univers, donnez-lui l’information lorsqu’il la demande. Ne vous encombrez pas de lui décrire dans les moindres détails ses connaissances.

Un PNJ parle, plusieurs PNJ se décrivent

Une erreur que je trouve assez récurrente et qui, personnellement, en tant que joueur, me tue dans mon élan rolistique, concerne les interactions ENTRE PNJ.

Un PNJ est là pour apporter une interaction « vivante » de l’univers avec le groupe des PJ. Lorsque le PNJ parle, il interpelle le jeu des joueurs. Lorsqu’un PNJ parle, les PJ doivent être en mesure de lui répondre.

Lorsque plusieurs PNJ parlent entre eux, il y a peu de place pour l’interaction avec les joueurs. Premièrement, car le MJ a bien souvent tendance à enchaîner les lignes de dialogues du PNJ A, puis du PNJ B, puis du PNJ A, puis du PNJ C… sans laisser l’opportunité aux PJ d’intervenir ou de rebondir sur des éléments. Deuxièmement, car peu de MJ possèdent des dons d’imitation et différencier quel PNJ parle n’est pas aisé pour les joueurs. Troisièmement, car, à nouveau, l’histoire est faite par les joueurs. Arrêtez le jeu pendant 5 minutes pour écouter une discussion entre deux ou trois PNJ, c’est tuer le rythme de la partie, donc NON.

De mon point de vue, dès lors que plusieurs PNJ interagissent entre eux, il n’est plus nécessaire de « parler » pour eux mais il est important de « décrire » leurs interactions. Une simple description de la scène suffit à transmettre les informations aux joueurs et à les laisser maître de leur partie.

Et si vous souhaitez vraiment incarner un groupe de PNJ, désignez-en le meneur : il sera la « voix » du groupe de PNJ. Les réactions des autres PNJ pourront se jouer en description narrative. Exemple pour une bande de brigands :

« Alors comme ça, on vous a fait croire que c’était la bourse ou la vie hein… » Derrière l’homme à la barbe épaisse, une femme à la balafre sur l’œil gauche et un homme amputé du bras droit renchérissent en vous incitant à jeter vos armes à terre et à vous rendre sur le champ.

On va s’arrêter à deux conseils pour ce premier article. À nouveau, il n’y a pas de vérité absolue dans la maitrise du jeu de rôle. Si vous avez d’autres conseils à distiller, n’hésitez pas à contacter l’équipe d’administration du Club JdR : elle se fera un plaisir de recueillir vos témoignages !

Ludiquement,

Kilarn

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