Écrire un scénario – épisode 1 – à bas les mensonges

Écrire un scénario – épisode 1 – à bas les mensonges

Épisode 1 : à bas, les masques, on attaque (enfin) les bases de l’écriture : trouver une idée et rédiger le pitch.

Ce document est un exposé de conseils, remarques et méthodologie qui me sont propres. Il est le fruit de mon travail et de mon expérience en tant que MJ. Il ne constitue pas une vérité absolue et n'a pas d'autre prétention que de partager mon point de vue.

Le dernier truc que j’ai posté à ce sujet, c’était il y a une éternité, la vie est passée par là entre temps, je ne pensais pas mettre autant de temps, désolé les gens. Ce pavé a été écrit en 6 ou 7 fois, j’ai galéré à trouver l’angle adéquat. Je vais laisser cette version, ça servira de base pour la suite (le plus dur c’est de commencer). Bonne lecture !

On ne va pas se mentir, là on rigole plus, on tape dans le dur. L’épisode zéro j’entends encore les gens « oui, tu tournes autour du sujet, accouches un peu ! » voilà j’accouche ! On jette les gants, le beau parler et les formes : c’est l’heure des vérités et du cambouis ! Autant taper directement là où ça fait mal, mon teasing sur cette partie était un peu racoleur. Je n’ai pas de recette miracle pour vous expliquer comment pondre une bonne histoire à tous les coups, mais j’ai quelques conseils pour ne pas chier dans la colle, et surtout comprendre pourquoi quelquefois la mayonnaise prend, ce qui constitue les éléments caractéristiques d’une bonne histoire sur des exemples existants, et comment essayer d’en tirer quelque chose.

Mais c’est quoi ce laïus sur pourquoi il n’y a pas de magie et que du travail ? Il n’y a pas de magie, de mysticisme, ou je ne sais quoi de divin sur l’inspiration, ou l’écriture. Cependant il existe un facteur chance et timing qui sont à la limite de l’incontrôlable. Vous pouvez écrire le meilleur des bouquins, s’il ne sort pas au bon moment dans les bonnes mains, c’est un bide complet.
Bon là on parle de jeu de rôle, mais l’écueil est le même. Ici les lecteurs sont les joueurs, et c’est eux le public qu’il faudra capter, et ils sont sacrément plus chiants que des lecteurs de livres : déjà parce que vous les entendez parler, ça joue, mais surtout, car ils seront à un moment donné coauteurs de votre œuvre, et si vous n’êtes pas dans le même mood, ça va faire un mélange pas très digeste. Mais je digresse. Il n’est pas question ici de conduite de table, mais d’écriture de scénario. Alors en selle, c’est partis pour une master classe de tonton Ghaderal sur l’art d’écrire l’épitaphe de vos joueurs favoris.

Pour illustrer mes propos, et vous prouver que je ne raconte pas toujours que des conneries, je vous propose au cours des différentes étapes de ce tuto de créer ensemble les contours d’un scénario de jeu de rôle en partant de zéro. Comme au moment où j’écris ces lignes, vous lecteurs, n’êtes que des ombres floues errant à la lisière de mon esprit, c’est surement moi-même qui vais faire le gros du boulot, mais vous avez compris le principe.

Le mensonge de l’originalité

Ghaderal, je n’ai pas d’idée ! Ce n’est pas grave Billy, j’en ais pleins. J’en ai plein parce que je suis meilleur que toi, j’en ai plein parce que je connais le grand secret :
Aujourd’hui, c’est quasiment impossible d’être original.

Il y a tellement de gens qui écrivent depuis si longtemps, que virtuellement, toutes les structures narratives, rebondissement, type de récit, twist et j’en passe ai était fait au moins une fois.

Allons-y franchement : vous n’inventerez rien.

Et ce n’est pas grave ! Vous n’avez pas besoin d’inventer un concept révolutionnaire pour faire une bonne histoire. Pas besoin d’être original pour s’amuser et amuser vos joueurs. Maintenant qu’on a posé la vérité qui dérange sur la table, qu’est-ce qu’on en fait avec ?

La déconstruction & la réinvention

Qu’est-ce que vous aimez vous ? Quelles sont les histoires qui vous ou plus ou touché ? Est-ce que ces histoires peuvent être adaptées en jeux de rôle ?

La plupart du temps la réponse est oui ! Peu importe le média, il y a toujours une histoire avec des personnages riches et une histoire qui vous fait palpiter. Servez-vous-en ! Prenez des bouts d’histoire qui vous plaise, décortiquez les éléments qui vous intéressent et mettez-les ensemble pour en créer une nouvelle. Ou alors, gardez une seule histoire, mais apportez les changements nécessaires pour en faire quelque chose de nouveau.

Toute la difficulté pour une histoire réussie va être dans la déconstruction. Je m’explique avec un exemple concret. Une des histoires qui m’as le plus marqué pendant longtemps c’est le seigneur des anneaux. Je vais utiliser le seigneur des anneaux comme canevas pour créer mon histoire. Je ne peux pas l’utiliser telle quelle sur de la fantasy classique, ça serait faire une énième pâle reconstitution d’un chef-d’œuvre. Je vais donc déconstruire et chercher à comprendre ce qui marche pour le seigneur des anneaux, pour mettre créer des outils pour mon histoire à moi.

Le seigneur des anneaux ça parle de quoi ?

C’est l’histoire d’un groupe de gens qui va tout faire pour tuer le seigneur du mal en détruisant la dernière parcelle de vie qu’il a enfermée dans un anneau.

Qu’est-ce qu’on observe avec ce pitch ?

Beaucoup aurait parler de Frodon en premier, pas de la communauté. C’est votre première erreur ! Vous n’écrivez pas pour une personne. À de rares exceptions dans un jeu de rôle, vous écrivez pour un groupe. Ouste les histoires avec un héros et des personnages secondaires. Certes c’est Frodon qui a détruit l’anneau de pouvoir, mais aurait -il réussit sans ses compagnons ? Aurait-il réussi sans Sam ? Sans la diversion de Gandalf et de Aragorn aux portes du Mordor, sans les exploits et sacrifices de toute la communauté sur bien des fronts et des champs de bataille ? Vos joueurs n’ont pas besoin d’être égaux, ou de faire la même chose, mais ils doivent tous avoir la même qualité de récit, et la même dose d’attention. Sinon c’est moins drôle pour eux, et si vous êtes en présentiel, ils peuvent vous lancer des dés dessus.
À part ça, le pitch est simple, c’est là où je voulais vraiment en venir. Regardez la plupart des film ou roman que vous avez le plus appréciés. Hors auteurs sadique et tordu, les œuvres les plus unanimement appréciés ont un pitch très simple. Si le pitch de votre histoire ne tient pas en une phrase, voire max 2. C'est trop compliqué. Peut-être il faut couper votre histoire en 2 parties.

À moins de vouloir créer une campagne bac à sable ou les joueurs sont les moteurs de l'intrigue, il faut que l'objectif de ce que vous faites soit clair. Cela vaut pour un one shot ou une campagne. Si vos joueurs ne savent pas où ils vont, ça va créer une sensation de flou et de flottement qui va être désagréable. Et ils vont faire n'importe quoi pour combler ce mal-être. J’entends par là qu’ils vont saccager votre histoire et votre monde avec des idées stupides et des comportements WTF. Ne leur en tenez pas rigueur, c’est tout à fait humain comme comportement. Un joueur qui fait n’importe quoi, soit il n’a rien compris, soit il se fait chier ou les deux (ou alors c’est vraiment un connard. Ne jouez pas avec des connards).

Avoir une destination, un but n'est pas opposé au mystère et la découverte. Ce qui est important, ce n'est pas la destination, c'est le voyage. Le but de l'histoire doit être vite déterminé. Il doit être limpide au plus tard au quart de l'histoire (dans la plupart des cas). Ce sont les embuches sur le chemin, et le floue ou non de son tracé qui va en faire tout le sel.

Mais je m’égare. Reprenons notre travail sur la déconstruction.

On a d’un côté un petit groupe, contre le seigneur du mal dans toute sa grandeur. Le rapport de force pose l’enjeu. David contre Goliath. Tiens, ça ne fait pas tilt chez vous ? David, un petit homme chétif, qui abat un géant surpuissant Goliath, avec un petit caillou ? Pour ceux qui dorment dans le fond, un petit mec aux pieds poilus qui terrasse le grand big boss du Mordor en jetant son caillou en or dans un volcan ? On recycle les amis, on recycle. Le rapport de force dans le seigneur des anneaux c’est le moteur de l’action : Sauron est une menace si grande que le jeu en vaut la chandelle. Nos héros qui ont l’opportunité de le vaincre n’ont pas d’autre choix que d’essayer de le faire. Il n’est pas question de gloire, d’argent ou de pouvoir. Il faut le faire. C’est ce qui constitue quelque part la grandeur de ce que les personnages vont accomplir. Pourquoi est-ce qu’ils le font. Dès le départ de la rédaction de votre histoire, en parallèle de l’objectif, il faut réfléchir à pourquoi vos personnages font ça ? Il n’y a pas de bonne réponse, tout dépendra du ton et de l’axe d’écriture. Une histoire « réaliste » cherchera une motivation pure, liée à de la nécessité, le devoir ou la défense de valeurs noble. Un ton plus léger, ou avec une approche shonen prônera le dépassement de soi, le pouvoir de l’amitié, ou simplement un quiproquo humoristique.

Pourquoi eux et pas des autres ? C’est LA question à chaque fois. Surtout si vous écrivez pour des personnages bas niveau sur des jeux où ils sont considérés comme faible / débutant. Pourquoi envoyer des débutants au casse-pipe, face au grand seigneur du mal ? La question de l’engagement, c’est ce qui va faire la crédibilité de votre histoire, est-ce que c’est un récit haletant, ou est-ce que c’est juste une quête forcée donnée par un PNJ. Dans le seigneur des anneaux cette question est abordée sous différents angles : le destin / le hasard pour les hobbits d’avoir reçu un objet qu’ils n’auraient pas dû posséder. Il y a aussi l’incrédulité / le savoir cachée. Le fait que Sauron est en vie n’est pas un fait accepté ou connu de tous au début du récit. Certains sont dans le déni, et la connaissance de la menace devient alors un fardeau des personnages doivent porter, mais qu’il n’est pas dans leurs intérêts de trop partager non plus ! La nécessité d’agir passe aussi par le secret : nul ne doit éveiller l’intérêt de Sauron sur les agissements de la communauté pour réussir leurs quêtes.

Sauron, l’antagoniste est finalement plus un concept qu’un vrai méchant « classique ». C’est le mal, une idée qu’on affronte. En ce sens, un combat final contre un « boss » deviendrait ridicule ! 3 hobbits poilus contre ce qui apparait contre une force capable d’écraser des royaumes, c’est perdu d’avance. La notion d’échelle revient sans cesse dans le seigneur des anneaux. Petit personnage dans des environnements immenses. Petit groupe contre le mal à l’état pur et ses armées. Le voyage, tout comme l’immensité donne une impression de tout cohérent. Les choses sont vieilles, il y a une histoire derrière l’histoire. Là aussi, l’action des personnages n’est qu’un soupir dans une fable multimillénaire. Toute la construction du récit, c’est que l’instant, l’étincelle peut faire la différence. Les personnages sont sur le fil de l’aiguille tout du long, et leur audace est l’étincelle qui met le feu aux poudres et renverse les choses. Pour mon histoire je dois garder cet esprit d’adversité, mais aussi de réaction au passage / réussite des joueurs.

On ne peut pas parler du seigneur des anneaux sans parler de son folklore, de ses peuples et de sa magie. Il y a un foisonnement de factions complexes, tantôt allié ou ennemi, mais aussi parfois neutre. Leurs rencontres et à la fois un voyage géographique, mais aussi la mise en place d’élément charnière dans le récit. Chaque peuple rencontré est un nouveau rapport de force qui s’ajoute dans la balance totale de l’histoire et qui doit peser en bien ou en mal. Un univers riche sert le récit, mais chaque élément doit avoir une place, sous peine de devenir un poids au récit. On est sur des éléments comme le fusil de Tchekhov (ou loi de conservation des détails). C’est un principe dramaturgique, du russe Anton Tchekhov, dans lequel chaque détail mémorable dans un récit de fiction doit être nécessaire et irremplaçable et où aucun de ces éléments ne peut être supprimé.

« Supprimez tout ce qui n'est pas pertinent dans l'histoire. Si dans le premier acte vous dites qu'il y a un fusil accroché au mur, alors il faut absolument qu'un coup de feu soit tiré avec au second ou au troisième acte. S'il n'est pas destiné à être utilisé, il n'a rien à faire là. » — Anton Tchekhov

Autant sur une campagne, cette règle n’est pas forcément valable. Des éléments inutiles peuvent apporter un peu de poids à un univers (que font les Orcs pour se divertir le soit quand ils ont terminé leurs journées avant d’aller dormir ? Où sont les toilettes en Isengard ? Que mange Saroumane le midi ?), dans un one-shot ou un scénario court, tout doit avoir un sens et un but. Gardez ça en tête, cela resservira plus tard.

Avant de conclure cette partie décidément bien trop longue, il reste le plus important : la mort de Gandalf. Bon Tolkien a été faible, il le ramène après, mais la mort de Gandalf, c’est le moment clé de récit. C’est un déclic, une promesse : on joue se la joue sérieuse les amis. La mort de Gandalf, c’est la disparition du guide, du mentor, du chef. C’est la mort l’innocence. C’est le moyen de prouver aux joueurs qu’on ne rigole pas, et de leur donner définitivement les reines. Vos joueurs doivent décider de ce qu’il se passe, de ce qu’ils vont faire. Le mentor qui s’écarte, c’est le bon en avant, la petite tape sur l’épaule pour passer le relai et lancer les joueurs récalcitrants. C’est un plus, mais attention à ne pas en abuser : la ficelle a été utilisé à outrance, elle est grosse désormais. Il faut que ça sonne comme un sacrifice inévitable pour la survie du groupe, mais non forcé (il faut cacher les rails du train sur lequel vous menez vos joueurs).

En conclusion de la déconstruction, on a :

  • Un récit de voyage.
  • Un groupe (hétéroclite, nos héros).
  • Un adversaire / Concept surpuissant qui est moteur de l’action. Sa seule existence est une menace suffisante pour tous les sacrifices (engagement).
  • Un objet (un peu maudit) qui est le moyen de vaincre le méchant.
  • Un monde qui s’éveille contre la menace via l’inspiration des héros.
  • Un univers riche qui sert de cadre, mais aussi de ressource au récit / joueurs.
  • Le guide qui s’efface pour montrer la voie.

Vous êtes encore là ? Désormais on a notre liste de course, les ingrédients qu’on va garder pour créer notre histoire. Je vais surement pomper d’autres choses, mais à ce stade-là cela me servir de lignes directrices pour la suite, à savoir, comment est-ce que je vais déguiser tout ça pour en faire quelque chose de nouveau ?

Choisir un thème et un angle d’attaque

D'abord vient la question du thème : est-ce que je veux jouer de l'Heroïc Fantasy ? Ou autre chose ? De manière générale je vous conseille d'aller piocher des histoires dans un autre style / univers que celui de destination. Le changement de cadre et de registre va permettre de mieux réinventer l'histoire et d'en créer quelque chose de neuf.

Un de mes films préférés c'est le Bon, la Brute et le Truand, de Sergio Leone. Un western spaghetti (made in Italia) avec le grand Clint Eastwood. Si vous ne l'avez pas vu, foncez le voir, c'est une œuvre culte du cinéma, et il offre une des somptueuses scènes de tension et de duel. Bref j'adore ce genre de western, et je ferais bien une histoire de western, avec une touche d'ésotérisme / magie sur la base du seigneur des anneaux.

Le genre s'y prête bien. On a les grands paysages, les Indiens feront de très bons elfes de substitution : ésotérisme, chamanisme et malédiction remplaceront la magie de Tolkien. Je peux trouver dans la multitude des cultures qui ont colonisé l'Amérique le côté choral et la diversité d'une œuvre de Fantasy. J'ai de la matière pour travailler.

Maintenant que j'ai mes grands objectifs, ma trame qui se dessine et la substitution qui se met en place, il me reste à choisir ce que j'appelle l'angle d'attaque : C'est quoi le but de la partie ?
Quand on regarde le seigneur des anneaux, le thème de fond reprend des thématiques tantôt personnelles : on peut comparer la quête de Frodon à un passage à l'âge adulte, avec la perte de l'innocence. Aragorn doit accepter son héritage et s'accepter lui-même. Et des thématiques parfois au spectre beaucoup plus large : le poids du passé du Gondor, la peur du déclin du Rohan… Quelle évolution voulez-vous apporter à vos personnages ? C'est quoi le but ? Attention, c'est parfois difficile à faire. Faire évoluer un personnage sur un jeu de rôle est souvent une entreprise vouée à l'échec si le joueur n’est pas dans le mood. Nous en reviendrons plus tard, mais le travail d'écriture d'une histoire implique aussi de coécrire les personnages avec les joueurs. Une bonne histoire implique aussi de bons personnages, et dans le ton de l'histoire. Mais nous y reviendrons.

Le thème du passage à l'âge adulte restera la thématique principale de mon histoire, mais je vais le travestir un peu. Je vais adapter la chose en mode « révélation des héros ». Prendre des personnages issus de classe sociale populaire et à l'opposé des canons de héros du western, pour les hisser sur le devant de la scène. Mon groupe de personnes sera le groupe de hobbits de l'histoire, ils auront l'aide de PNJ un peu plus prestigieux qui les fera grandir et les accompagnera une partie de leurs chemins.
J'aurais pu aborder un angle différent, par exemple les faire jouer des personnages plus expérimentés, mais sur le déclin, qui croise une bande de jeunes qui porte un fardeau bien trop lourd pour eux. J'aurais pu prendre les choses à rebours et leur faire jouer un schéma inverse : Nos joueurs prennent la place des antagonistes (mais seront gentil, ne faites pas jouer des méchants, en général ça foire, les joueurs sont tous chaotique mauvais ça ne fonctionne pas) Sauron devient alors une source du bien déchu, par exemple un ancien dieu dont la flamme brille moins fort tant que son talisman n'a pas été retrouvé. Nos joueurs sont des Indiens défendant farouchement leurs terres natales riches en ressources, et des colons américains ont trouvé le talisman et se sont mis en quête de le détruire, pour vous déloger de vos terres… Plein de solutions sont possibles, il est important de trouver la vôtre.

Rédiger le Pitch

Bon maintenant on sait de quoi on parle, à peu près comment et de quoi. Afin d'entériner tout ça, il me faut désormais finir de poser les bases, les grandes lignes pour rédiger le Pitch. Pourquoi se forcer à faire ça ? J'ai déjà plus ou moins les idées constituantes de ce que je vais faire, des éléments pour le background, etc.
Le pitch c'est comme un mantra pour votre histoire. C'est le niveau 0, la base. Avoir un pitch bien défini, c'est avoir une règle pour trancher à tout moment : est-ce que je m'égare ? Est-ce que je suis en train d'imaginer, d'écrire va dans la bonne direction ?
Beaucoup de gens s'en passent, si vous écrivez un one shot de 2h pour un groupe de joueurs qui veut juste tuer 4 gobelins, vous ne fatiguez pas. En revanche si vous être en train de chier une campagne qui va se jouer au minimum sur un an. Avoir une vue d'ensemble claire sur le chemin à parcourir ça va vous aider.

En transposant mon idée d'adapter le seigneur des anneaux mon pitch c'est : " C'est l'histoire d'un groupe X qui va devoir détruire Y pour terrasser le Terrible Z".
J'ai dit que je voulais que ce soit quelque chose qui se passe au Far West, et j'ai envie de lui donner une ambiance le bon, la brute et le Truand. Un ton mature, un peu sale, avec pour thème de fond la guerre de Sécession et ses ravages. Pour coller avec le SDA (je fais un acronyme du seigneur des anneaux j'en ai marre de l’écrire), il faut que la menace soit une ancienne menace qu'on croie vaincue, mais qui attend sa revanche. Je place donc mon intrigue après la guerre de Sécession, et mon grand méchant et tout bonnement trouver un grand général sudiste. Je n'ai pas forcément envie d'en prendre un vrai, alors j'en invente un : le général Redfields. De son vrai nom Hamilton Reed, mais surnommé Redfields, car sur son passage les champs restent rouges du sang de ses ennemis. C'est kitch, mais ça plante le décor. Pour coller au SDA et à cette ambiance de Far West occulte, j'ajoute une dose de surnaturel. Le général, sentant que le vent de la guerre tournée, a fait un pacte avec le diable. Chaque âme que le général terrasse rejoint le monde de ténèbres, et en échange il rend le général invincible. « Je serais invincible, face à mon courroux, tous périront, et même la mort courbera l’échine face à moi ». OK on a le grand méchant, et pour son armée maléfique, son ancienne légion fera parfaitement l'affaire. Comme Sauron, le général a quand même réussi à être mis à terre. On peut imaginer une terrible bataille, lourde en perte, ou les tuniques bleues avec l'aide d'un chamane indien on réussit à immobiliser le général le temps de le désarmé et de l'immobiliser. Du fait de son pacte le général ne peut être tué, il est fusillé et survit, noyé, brulé, sans succès… on finit par le décapiter, mais là encore sa tête hurle toujours et son corps se déplace seul. On décide donc de l'enterrer vivant, tête et corps disjoints, dans le secret, et d'oublier son existence. C'est bon j'ai mon Z.

Passons à l’Y, le/ les Mac guffins. Ces objets instigateurs et moteur du scénario. Bien sûr que mon général maudit va refaire surface et qu'il va falloir l'occire. La magie et les malédictions sont quelque chose de très rare dans mon histoire et les gens les prennent pour des légendes, mais des objets de pouvoir existent. Je décide que le diable est un petit malin, et qu'il se méfie du général, il a donc laissé un petit astérisque dans le contrat. Le général doit être invincible, du coup ses armes sont enchantées de telle manière à ce qu’elle puisse terrasser n'importe quel adversaire. Je pense que vous commencez à comprendre, pour tuer le général, il faut utiliser ses propres armes contre lui-même ! Or les armes du général ont été pillées sur sa dépouille et ont voyagé bien loin. Je peux en imaginer un certain nombre d’armes différentes en fonction de la longueur du scénario que je souhaite avoir. Je peux en prendre une seule : son révolver. Mais je peux aussi ajouter son fusil, son sabre de cavalerie, etc.

Si je veux vraiment leur compliquer la tâche, je peux exiger que le général ne puisse être tué qu'avec une des balles faites de l'acier maudit du général (du coup soit une balle d'origine, soit il faut fondre par exemple le sabre de cavalerie pour en faire des balles). Là c'est à vous de voir. Mais j'aime bien l'idée d'utiliser juste l'arme, comme ça les joueurs peuvent l'utiliser dans le scénario. Il faut que ces armes soient puissantes, et fun à utiliser, mais doublées d'une malédiction. Chaque être tué avec l'arme rejoint les ténèbres, et cela noircit l'âme du porteur (mais ça, il ne faut pas le raconter au joueur, juste rendre l'arme badass et lui faire « sentir » son pouvoir). Là où j'ajoute ma petite touche de perversion, c'est qu'en fait il ne faut pas tuer le général pour gagner. Je vous en parlerai plus tard, mais un petit coup de poignard dans le dos, quand c'est bien placé c'est efficace. On a dit qu'on suivait le SDA, il faut détruire les armes. Pour gagner, il faut retourner sur les lieux du pacte initial, et accomplir un truc pour détruire les armes. Histoire que ce soit coton, ça sera dans le QG du général, là où il a fondé son sinistre repaire depuis qu'il a refait surface. On pourra tuer le général avec ses armes, mais ça ne fera que créer un nouveau cycle, transformant le joueur en un monstre aussi sinistre que le général. Aller on part sur ça, j'ai mon Y, le colt du général Reed.

Il ne me reste que mon X : pour mon groupe, le Far West regorge de personnages atypique et décalé qui peuvent à merveille convenir pour créer de bons hobbits de substitution. Ce qui est sympa dans le SDA, c’est l’unité du groupe de base. Même si le groupe s’étend lors du passage à Foncombe, à la base c’est 4 potes du village embarqué dans une aventure qui les dépasse. Gardez cette proximité, c’est le ciment du groupe. Des PJ qui se connaissent ça fait gagner vachement de temps. Les inconnus alcooliques de la taverne qui répondent à l’appel du Magicien, ça faisait bander que Gigax (paix à son âme) dans les années 70. Par pitié, arrêtez avec ça. Pour mon histoire, mes personnages seront des mineurs, des pauvres et simples mineurs, qui se cassent le cul pour extraire du charbon, qui sont envoyés par leurs patrons en prospections pour trouver un nouveau gisement. Sauf que ce n’est pas un filon de charbon qu’ils vont trouver dans la caverne repérée en bas, mais un mec édenté complètement fou qui va les agresser à coup de pelle, et laisser tomber dans un linge soigneusement emballé, un vieux colt pas si anodin. (On place ici notre gollum de substitution, mais on peut le latter celui-là, il y aura la place pour d’autre PNJ fort).

Voilà, j’ai mon pitch désormais : c’est l’histoire d’un groupe de mineurs, qui vont mettre la main sur le colt maudit du général RedFields, et qui vont devoir détruire le colt pour mettre enfin fin au règne de terreur du général et de sa malédiction.
Vous voyez quand on s’y met 10 minutes en faisant un peu gaffe à ce qu’on raconte, on peut arriver à des choses qui ont un peu de gueule. Est-ce que mon histoire est originale ? Non pas vraiment. Est-ce qu’elle est surprenante ? Peut-être, tout dépendra de la sensibilité des gens.
Bon là on a le pitch, la base il va falloir aller un peu plus loin et consolider tout ça. J’ai le début, une idée de ce que va être la fin, les pointillés qui s’esquissent au milieu, va falloir combler tout ça ! Ce sera le sujet de l’épisode 2 « Faisons monter la mayonnaise ! »

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